影迷心声

青青PIE 9.7分

一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。净空悟,修性,修行,修智慧,金刚,坚不可摧。

kychhe €hhe 8.4分

乔布斯的至繁归于至简,詹姆斯.卡梅隆的少即是多,魔术师天才们都是追求极致的完美主义者,是十足的控制狂,也许只有这些疯狂到认为自己能够改变世界的人,才能真正改变世界!

阿Q 7.2分

让用户上瘾,让产品承载用户的骄傲 上瘾产品设计四阶段: 触发——行动——酬赏——投入 1、需求分析 kill time产品(比如抖音,王者荣耀,吃鸡……)的核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,用户使用这一类产品主要追求本能情绪下的快乐和满足;save time产品(钉钉,百度云)核心是满足效率,产品功能让效率提升的越多,产品价值越大,用户使用这类产品主要追求冗余环节下的效率提升。 一般而言,kill time产品比save time产品更容易让用户上瘾。尤其是年轻群体,时间充裕,不太喜欢控制人性,还能够主动尝鲜和传播,因而成为许多kill time产品的目标用户。 2、使用阶段 行动=触发×动机×能力,当kill time产品触发了用户追求人性满足的使用动机,动机进一步转化为行动,还需要具备使用能力。因而需要降低产品的使用门槛,降低用户的使用成本,提高用户的使用能力。 主要的使用成本包括金钱成本(O2O补贴大战)、形象成本(美拍美颜相机)、学习成本(产品简单易操作)、健康成本(keep社区各种秀腹肌,秀马甲线……)、决策成本(导购型电商,内容电商-小红书明星推荐) 3、依赖阶段 对产品上瘾的特征:单次使用时间长,使用频次高。让用户对产品念念不忘,需要对用户进行持续的激励(多变的酬赏)。 主要的激励方式:社交激励、探索激励与终结激励(App上的小红点、向下永远刷不完的视频和资讯、永远打不穿的游戏——几千关的开心消消乐) 4、习惯阶段 主要目的是让用户产生依赖循环,达到产品的终极目标——上瘾。在这个阶段,用户不仅使用产品,而且对产品有所投入(折纸试验)。 上瘾设计可从以下几个方面入手:信誉等级(游戏大号,网红,大V);粉丝(公众号粉丝,微博粉丝);内容(博文,照片);数据(比如keep中的健康数据,音乐App中下载的歌曲和收藏的歌单)

Hatshepsut 8.5分

“这真是可笑,”他说,“人们在任何地方都会相遇,而我们恰巧是在咨询室里相遇的。你的意思是,如果我跟你是在别的地方认识的,这一切会不一样吗?”

PeaK€ 8.4分

鹧鸪哨太飒太帅了吧

笑妍 7.0分

一本很现实的书,一本打破传统思想的书,一本抨击封建思想传递新观念的书!   可为什么,全是说女人的呢?难道我是一个假男人?是不是男人太考虑女人感受,反而显得不那么爷们?女人是否真的就是天生有有受虐倾向?

归来少年 7.2分

一段看似不可能的婚姻过成了我们羡慕的样子,一切的不如意都不可能摧毁他们的自重

Spring Day 🐟 9.8分

科普了美国的选举制度,介绍了共和党和民主党的区别。 不光总统是靠不住的,正如编剧所说,人都是靠不住的。与其赌人性,不如设计适当的机制尽可能剔除或者降低不可靠因素的影响。

小陆子 7.1分

极度荒诞又讽刺,Harley Jane Kozak先生的语言很丧,很绝望,但是却让人读后会愤愤不平,觉得我们不是这样的,我们不是猫人,我们也不能做猫人,也许这就是文字的力量吧,它能启动精神与思考,感谢Harley Jane Kozak先生的猫城之旅,我。