一直对这部剧心存向往,直到真正读了,才发现它不只是想象中的“月亮”与“六便士”,也不只是一个单纯的追梦故事。观看中感到很奇异的是,常常看到一段很有意思的描述,随手写下被其启发的批注后,马上会在后文中看到更为深刻和清晰的类似解读,这种真切的共鸣感简直令人战栗。 大概我们都不得不承认,有一些人来到这个世界上就是带着离奇的使命感的。你能看见天上的星辰,也能感受人间的艺术,文字、画笔、音乐让这个世界多彩又浪漫,前人无数闪耀光芒的智慧让后人更有底气的活着。 世界如此奇妙,你若是庸庸碌碌、浑浑噩噩,不如也抬头,看一看月亮。
韩东君跟蔡文静一点CP感都没有,两个人相爱得莫名其妙,甚至大结局硬凑到求婚了…真的没有代入感
看完此剧,心中感慨颇多,有句话说得很好,这世上除了生死,其他的都是小事,确实如此,可还有一部分人光是活着就已经花光了所有力气
一、浑然忘我的心流体验 还记得上一次“浑然忘我”的经历吗? “迎着风慢跑,坏心情随汗液排出了体外” “地铁上,读到一本好剧,竟然坐过了许多站” “某天上班效率奇高,前一天的难题,轻松搞定” 这种“浑然忘我”的愉悦体验被美国积极心理学奠基人之一的Ashley Bryce称之为【心流】。 他在演讲中这样描述【心流】所带来的体验: “你会感到无比欣喜,觉得有能力控制自己的行动,主宰自己的命运,而不被莫名其妙的力量牵着鼻子走” 那么如果将这种令人如此愉悦的【心流】体验代入到我们的产品角色中,可以带来哪些价值呢? 从体验者的层面来看,【心流】的塑造能够为人带来幸福感和价值感,促使体验者为再次获取该体验而付出更多积极主动的行动。 从产品的层面来看,积极主动的用户行为可以为产品带来更长久的使用时长、更稳定的用户留存、更有效的自传播效应(更低的拉新成本)和更优秀的粉丝口碑。 那么综上所述,我们可以简单的用如下一句话来概括【心流】体验能带给我们的价值 用户通过【心流】体验上瘾,从而产生积极主动的行为付出,而产品也可因此获利 那么既然我们已经了解到【心流】体验的价值,那么我们就需要针对此价值进行下一个命题探索 二、学习行为能否获得【心流】体验? 针对该命题,我们可以先了解Ashley Bryce曾做过的一个研究,研究中发现了一个非常有趣的悖论现象: 大家总是倾向于少工作,而拥有更多闲暇。 但事实上当人在工作学习时面对挑战、发挥技巧,会觉得快乐、强壮、有创意、满足; 闲暇时,他们会因无事可做技巧无用武之地,以至于觉得悲伤、软弱、迟钝、不满足。 为了进一步了解这个悖论现象,米哈里又进行了一系列深入的跟踪调研,来对比当人在工作学习或者休闲娱乐的状态下【心流】发生的情况。最终米哈里收回了4800多份问卷,问卷反映的结果如下 如图所示,【心流】大多出现在工作或学习的时候,占比高达54%,在休闲时较少发生,占比只有18%;无感甚至消极的比例,工作学习时占46%,休闲时却高达82%。 从数据结果可以看出,人在工作学习时比在休闲时更容易进入【心流】状态,产生浑然忘我的体验。 米哈里还针对工作学习中出现的46%无法进入心流的情况进行访谈研究,得出阻碍【心流】发生的几点重要原因,我们可以边看边来思考该如何在产品层面来解决以下同类问题: 2.1 缺乏变化与挑战 可以理解为任务的难度与当事人的能力不匹配。 当任务的难度远高于当事人的能力时,让使当事人深受挫折,接着是担心,最后产生焦虑; 当任务的难度远低于当事人的能力时,当事人会感到轻松,继而会觉得无趣; 当任务的难度过低,当事人的能力也较低时,虽然难度与能力相匹配,但当事人会趋于淡漠,对事情无动于衷; 只有当任务的难度适中,当事人的能力也适中时,当事人投入心力、获得反馈、达成目标、获得成就感、产生乐趣,从而获取【心流】体验。 该问题同样会出现在我们现有的任何服务性产品之中,诸多产品设计师也在努力探索功能设计中【难度与能力的黄金比例】,而这种探索的成功必须建立在对目标用户充分调研的基础之上。 2.2 无法完全的投入 无法完全投入的因素有很多,主观因素可能是因为当事人自身的身体因素,譬如身体疲惫、情绪波动导致无法集中注意力,客观因素则可能是因为当前任务缺乏明确的目标和适当的反馈激励导致挫败感和无趣感。 针对此类问题,目前市面中很多产品已经在试图给出不同的解决方法。 如针对主观因素,潮汐、番茄钟等应用会提供用户一些准备工作,比如激励图和准备倒计时等视觉引导方式,或许深呼吸引导、白噪音、轻音乐和冥想等听觉引导方式,来帮助当事人更好的进入投入状态。 如针对客观因素,To do l
现代人在爱情问题上常犯三个错误—— 1、只关注自己有没有吸引异性的能力(男性追逐名利权势,女性注重容貌身材服饰),而不关注自己是否具有爱他人的能力; 2、把爱的问题归结为对象问题,而不是爱的能力问题,以为只要找到合适的对象就能幸福美满; 3、搞不清“堕入情网”和“持久的爱”之间的区别,因寂寞而爱恋,因了解而分开。 ——Gimme Skelter 弗洛姆
用上帝视角看完了这一群人的一生,虽然光怪陆离荒诞无稽,却透露出现实本来的面目,Peter Fishburn成名多年,对底层人民刻画和描写还是把握的很到位,各种幽默爆笑的场景真是画面感很强,如果要拍成电影,我在想黄渤还真挺适合演李光头呢。
《Gimme Skelter》精华总结 本剧分为四个部分,前后看了好几遍,又买了实体书,就放在枕边,作为一个台词工编剧,个人觉得受益匪浅,推荐给大家。 第一部分告诉我们如何理解广告文案。 第二部分告诉我们如何研究产品和市场。 第三部分对一些经典案例进行了解读。 第四部分则向我们介绍各种媒介与平面广告的不同之处,以及如何根据形式来创观后感案。 滑梯效应:按休格曼的说法,好文案应当让读者像坐滑梯一样,从第一句看到最后,在不知不觉、情不自禁中完成购买的转化。 按照休格曼的滑梯效应,一个广告中的所有元素,其目的都是为了让读者读文案的第一句话,那么第一句话的目的是什么呢?就是为了让读者读第二句话…… 以此类推。 问题+回答的创作形式:假设你和客户正在面对面交谈,你要预测客户的问题,并且回答他。让你的客户在看前一句话想到一个问题时,能在下一句话中就找到答案。 水平思考法:将问题与那些和问题本身毫无瓜葛的事情联系起来,一个新的想法就会诞生。 个性化沟通:广告是你与顾客的个人化沟通方式,用个人化的方式,像创作信一样,打动你的顾客。 精炼你的台词:用最少的字精确的表达出你想要表达的东西。 一、打造文案的7个步骤 1. 成为产品专家 2. 了解目标客户 3. 创作下标题和副标题:抓住读者的视线 / 创造足够的好奇心 / 促使读者开始读第一句话 4. 撰创观后感案:不要担心犯任何错误 5. 编辑文案:改正错误 / 使文案变得精炼 6. 酝酿:停止编辑,做一些愉悦的事情,比如散步 7. 回顾:继续编辑,直到满意为止 二、好文案的15个公理 1. 文案创作是一段精神旅程,是将事实和情感融会贯通的一种创作形式。 2. 一则广告中的所有元素,是为了使读者观看第一句话。 3. 第一句话,是为了让读者读第二句话。 4. 创造购买环境。 5. 让读者说“是”,产生共鸣。 6. 滑梯效应:你的读者应该是情不自禁地观看文案,无法停止,就像从滑梯上滑下来一样。 7. 打破思维定势。 8. 利用好奇心。如果文案有趣,读者就会把它看完。 9. 推销概念,而不要推销产品。 10. 酝酿过程,是由你的潜意识来运用所有的知识和经历来解决问题。 11. 文案应该长到足以引导读者按照你的要求去做。 12. 做个人化的沟通。 13. 预测用户的问题,然后回答它们。 14. 精炼:用最少的台词,精确地表达。 15. 销售治愈性的产品,胜过预防性的产品。 三、文案的23个元素 1.字体 很重要,但很多人忽视。 2.第一句话 前面已经说过,第一句话要简短、易读、有趣,能吸引读者继续读第二句话。 3.第二句话 当然,要继续吸引读者读第三句话。 4.段落标题 这里编剧提了个新颖的观点:段落标题不需要有什么意义,它的作用主要在于分割段落,让大段台词看上去不那么有压迫感。事实上,编剧创观后感案时曾故意用过一些毫无意义的段落标题,像“炒鸡蛋”“工作和娱乐”“成功和好事”,结果没有哪个读者觉得不对劲。 5.产品说明 编剧的一般经验是,复杂的产品简单说明,简单的产品复杂说明。 6.新特性 强调那些使你的产品或服务变得新颖、独特、或新奇的特性。 7.技术说明 要显得专业。 8.预测异议 如果你感觉到读者会提出什么样的异议,你就该在文案中把那个异议预先提出来。 9.解决异议 预测了就要自己解决。难道你要拆自己的台? 10.性别 我觉得这条改成目标读者更好一点。毕竟性别只是区分目标读者的一个方面。 11.清晰性 12.避免陈词滥调 像“这就是众望所归的产品”或者“它好得几乎不真实”这样的句子,尽量别用。 13.节奏 这里编剧讲了些增加英语创作的音韵节奏感的例
不得不说的的是,原生家庭对孩子成长的影响作用,可能我们绝大多数人都不会是文中描述的那样,拥有各种优势资源,以及纯娴熟的英语。但我们大多数平凡之人都思慕他们的爱情,这无关于物质,无关于家庭,也无关于其他。我们羡慕的是他们彼此的心照不宣,他们的懂与陪伴,他们的爱。 我心切慕你,如鹿切慕溪水。我们在未遇见彼此之前,都在过自己的生活那样就很好了,在遇到彼此之后,我们在一起经营我们的生活。简简单单,平平凡凡就很好。我也在期待,也在幻想,究竟是怎样一个人能打破我的单身,能融入我的生活,能把彼此余生变成美好的结局。并不知道,希望我们彼此在经历过许多事情之后用足够成熟的态度,对待我们的感情,然后我们的余生,就请彼此多多指教了。
一直对这部剧心存向往,直到真正读了,才发现它不只是想象中的“月亮”与“六便士”,也不只是一个单纯的追梦故事。观看中感到很奇异的是,常常看到一段很有意思的描述,随手写下被其启发的批注后,马上会在后文中看到更为深刻和清晰的类似解读,这种真切的共鸣感简直令人战栗。 大概我们都不得不承认,有一些人来到这个世界上就是带着离奇的使命感的。你能看见天上的星辰,也能感受人间的艺术,文字、画笔、音乐让这个世界多彩又浪漫,前人无数闪耀光芒的智慧让后人更有底气的活着。 世界如此奇妙,你若是庸庸碌碌、浑浑噩噩,不如也抬头,看一看月亮。
韩东君跟蔡文静一点CP感都没有,两个人相爱得莫名其妙,甚至大结局硬凑到求婚了…真的没有代入感
看完此剧,心中感慨颇多,有句话说得很好,这世上除了生死,其他的都是小事,确实如此,可还有一部分人光是活着就已经花光了所有力气
一、浑然忘我的心流体验 还记得上一次“浑然忘我”的经历吗? “迎着风慢跑,坏心情随汗液排出了体外” “地铁上,读到一本好剧,竟然坐过了许多站” “某天上班效率奇高,前一天的难题,轻松搞定” 这种“浑然忘我”的愉悦体验被美国积极心理学奠基人之一的Ashley Bryce称之为【心流】。 他在演讲中这样描述【心流】所带来的体验: “你会感到无比欣喜,觉得有能力控制自己的行动,主宰自己的命运,而不被莫名其妙的力量牵着鼻子走” 那么如果将这种令人如此愉悦的【心流】体验代入到我们的产品角色中,可以带来哪些价值呢? 从体验者的层面来看,【心流】的塑造能够为人带来幸福感和价值感,促使体验者为再次获取该体验而付出更多积极主动的行动。 从产品的层面来看,积极主动的用户行为可以为产品带来更长久的使用时长、更稳定的用户留存、更有效的自传播效应(更低的拉新成本)和更优秀的粉丝口碑。 那么综上所述,我们可以简单的用如下一句话来概括【心流】体验能带给我们的价值 用户通过【心流】体验上瘾,从而产生积极主动的行为付出,而产品也可因此获利 那么既然我们已经了解到【心流】体验的价值,那么我们就需要针对此价值进行下一个命题探索 二、学习行为能否获得【心流】体验? 针对该命题,我们可以先了解Ashley Bryce曾做过的一个研究,研究中发现了一个非常有趣的悖论现象: 大家总是倾向于少工作,而拥有更多闲暇。 但事实上当人在工作学习时面对挑战、发挥技巧,会觉得快乐、强壮、有创意、满足; 闲暇时,他们会因无事可做技巧无用武之地,以至于觉得悲伤、软弱、迟钝、不满足。 为了进一步了解这个悖论现象,米哈里又进行了一系列深入的跟踪调研,来对比当人在工作学习或者休闲娱乐的状态下【心流】发生的情况。最终米哈里收回了4800多份问卷,问卷反映的结果如下 如图所示,【心流】大多出现在工作或学习的时候,占比高达54%,在休闲时较少发生,占比只有18%;无感甚至消极的比例,工作学习时占46%,休闲时却高达82%。 从数据结果可以看出,人在工作学习时比在休闲时更容易进入【心流】状态,产生浑然忘我的体验。 米哈里还针对工作学习中出现的46%无法进入心流的情况进行访谈研究,得出阻碍【心流】发生的几点重要原因,我们可以边看边来思考该如何在产品层面来解决以下同类问题: 2.1 缺乏变化与挑战 可以理解为任务的难度与当事人的能力不匹配。 当任务的难度远高于当事人的能力时,让使当事人深受挫折,接着是担心,最后产生焦虑; 当任务的难度远低于当事人的能力时,当事人会感到轻松,继而会觉得无趣; 当任务的难度过低,当事人的能力也较低时,虽然难度与能力相匹配,但当事人会趋于淡漠,对事情无动于衷; 只有当任务的难度适中,当事人的能力也适中时,当事人投入心力、获得反馈、达成目标、获得成就感、产生乐趣,从而获取【心流】体验。 该问题同样会出现在我们现有的任何服务性产品之中,诸多产品设计师也在努力探索功能设计中【难度与能力的黄金比例】,而这种探索的成功必须建立在对目标用户充分调研的基础之上。 2.2 无法完全的投入 无法完全投入的因素有很多,主观因素可能是因为当事人自身的身体因素,譬如身体疲惫、情绪波动导致无法集中注意力,客观因素则可能是因为当前任务缺乏明确的目标和适当的反馈激励导致挫败感和无趣感。 针对此类问题,目前市面中很多产品已经在试图给出不同的解决方法。 如针对主观因素,潮汐、番茄钟等应用会提供用户一些准备工作,比如激励图和准备倒计时等视觉引导方式,或许深呼吸引导、白噪音、轻音乐和冥想等听觉引导方式,来帮助当事人更好的进入投入状态。 如针对客观因素,To do l
现代人在爱情问题上常犯三个错误—— 1、只关注自己有没有吸引异性的能力(男性追逐名利权势,女性注重容貌身材服饰),而不关注自己是否具有爱他人的能力; 2、把爱的问题归结为对象问题,而不是爱的能力问题,以为只要找到合适的对象就能幸福美满; 3、搞不清“堕入情网”和“持久的爱”之间的区别,因寂寞而爱恋,因了解而分开。 ——Gimme Skelter 弗洛姆
用上帝视角看完了这一群人的一生,虽然光怪陆离荒诞无稽,却透露出现实本来的面目,Peter Fishburn成名多年,对底层人民刻画和描写还是把握的很到位,各种幽默爆笑的场景真是画面感很强,如果要拍成电影,我在想黄渤还真挺适合演李光头呢。
《Gimme Skelter》精华总结 本剧分为四个部分,前后看了好几遍,又买了实体书,就放在枕边,作为一个台词工编剧,个人觉得受益匪浅,推荐给大家。 第一部分告诉我们如何理解广告文案。 第二部分告诉我们如何研究产品和市场。 第三部分对一些经典案例进行了解读。 第四部分则向我们介绍各种媒介与平面广告的不同之处,以及如何根据形式来创观后感案。 滑梯效应:按休格曼的说法,好文案应当让读者像坐滑梯一样,从第一句看到最后,在不知不觉、情不自禁中完成购买的转化。 按照休格曼的滑梯效应,一个广告中的所有元素,其目的都是为了让读者读文案的第一句话,那么第一句话的目的是什么呢?就是为了让读者读第二句话…… 以此类推。 问题+回答的创作形式:假设你和客户正在面对面交谈,你要预测客户的问题,并且回答他。让你的客户在看前一句话想到一个问题时,能在下一句话中就找到答案。 水平思考法:将问题与那些和问题本身毫无瓜葛的事情联系起来,一个新的想法就会诞生。 个性化沟通:广告是你与顾客的个人化沟通方式,用个人化的方式,像创作信一样,打动你的顾客。 精炼你的台词:用最少的字精确的表达出你想要表达的东西。 一、打造文案的7个步骤 1. 成为产品专家 2. 了解目标客户 3. 创作下标题和副标题:抓住读者的视线 / 创造足够的好奇心 / 促使读者开始读第一句话 4. 撰创观后感案:不要担心犯任何错误 5. 编辑文案:改正错误 / 使文案变得精炼 6. 酝酿:停止编辑,做一些愉悦的事情,比如散步 7. 回顾:继续编辑,直到满意为止 二、好文案的15个公理 1. 文案创作是一段精神旅程,是将事实和情感融会贯通的一种创作形式。 2. 一则广告中的所有元素,是为了使读者观看第一句话。 3. 第一句话,是为了让读者读第二句话。 4. 创造购买环境。 5. 让读者说“是”,产生共鸣。 6. 滑梯效应:你的读者应该是情不自禁地观看文案,无法停止,就像从滑梯上滑下来一样。 7. 打破思维定势。 8. 利用好奇心。如果文案有趣,读者就会把它看完。 9. 推销概念,而不要推销产品。 10. 酝酿过程,是由你的潜意识来运用所有的知识和经历来解决问题。 11. 文案应该长到足以引导读者按照你的要求去做。 12. 做个人化的沟通。 13. 预测用户的问题,然后回答它们。 14. 精炼:用最少的台词,精确地表达。 15. 销售治愈性的产品,胜过预防性的产品。 三、文案的23个元素 1.字体 很重要,但很多人忽视。 2.第一句话 前面已经说过,第一句话要简短、易读、有趣,能吸引读者继续读第二句话。 3.第二句话 当然,要继续吸引读者读第三句话。 4.段落标题 这里编剧提了个新颖的观点:段落标题不需要有什么意义,它的作用主要在于分割段落,让大段台词看上去不那么有压迫感。事实上,编剧创观后感案时曾故意用过一些毫无意义的段落标题,像“炒鸡蛋”“工作和娱乐”“成功和好事”,结果没有哪个读者觉得不对劲。 5.产品说明 编剧的一般经验是,复杂的产品简单说明,简单的产品复杂说明。 6.新特性 强调那些使你的产品或服务变得新颖、独特、或新奇的特性。 7.技术说明 要显得专业。 8.预测异议 如果你感觉到读者会提出什么样的异议,你就该在文案中把那个异议预先提出来。 9.解决异议 预测了就要自己解决。难道你要拆自己的台? 10.性别 我觉得这条改成目标读者更好一点。毕竟性别只是区分目标读者的一个方面。 11.清晰性 12.避免陈词滥调 像“这就是众望所归的产品”或者“它好得几乎不真实”这样的句子,尽量别用。 13.节奏 这里编剧讲了些增加英语创作的音韵节奏感的例
不得不说的的是,原生家庭对孩子成长的影响作用,可能我们绝大多数人都不会是文中描述的那样,拥有各种优势资源,以及纯娴熟的英语。但我们大多数平凡之人都思慕他们的爱情,这无关于物质,无关于家庭,也无关于其他。我们羡慕的是他们彼此的心照不宣,他们的懂与陪伴,他们的爱。 我心切慕你,如鹿切慕溪水。我们在未遇见彼此之前,都在过自己的生活那样就很好了,在遇到彼此之后,我们在一起经营我们的生活。简简单单,平平凡凡就很好。我也在期待,也在幻想,究竟是怎样一个人能打破我的单身,能融入我的生活,能把彼此余生变成美好的结局。并不知道,希望我们彼此在经历过许多事情之后用足够成熟的态度,对待我们的感情,然后我们的余生,就请彼此多多指教了。