The Big Wash

The Big Wash

7.2 观众评分
类型 动画 / 喜剧 / 家庭 / 短片
产地 美国
年份 1948年

影迷心声

富悦 8.5分

在我们这一代80后的成长中势必会遇到很多心理困惑的问题,我觉得这部剧可以解答大部分的问题,使内心释然,值得一读。

爱简单 9.7分

生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。 按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。 行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。 上瘾让人太愉悦了,大脑做了两件事:首先,它产生较少的多巴胺应对快感的洪流;接着,当快感的来源消失,面对如今产生的多巴胺远少于过去的事实,它会挣扎着对付。只要瘾君子继续拼命去获取上瘾源,这样的循环就会持续下去,每一轮刺激过后,大脑产生的多巴胺也越来越少。 瘾君子最危险的关头,就是一切进展顺利,你相信自己已经把上瘾永远抛在身后的那个瞬间。 退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。 这也是为什么大多数服用海洛因的人难于彻底戒毒的原因。和“埃及艳后”一样,他们反反复复地重回犯罪现场;他们看到提醒自己是个瘾君子的朋友;他们住在原来的家里。 许多游戏设计师都知道新手运是一种强大的“鱼饵”。 新手运让人上瘾,因为它先向你展现成功的喜悦,接着又猛地把它夺走。它带给你不切实际的雄心,老练的竞争对手也会对你高度期待。你的第二次成功则是可望而不可即的海市蜃楼,此前的每一次失败都增加了你的损失感,它逼得你越来越努力,直到你再次夺回那最开始的(也是你本来配不上的)荣耀感。 跟“俄罗斯方块”和“2048”的情况一样,人类发现,介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。 维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。 “差一点儿就赢了”的体验在我们心里点了火,驱动我们去做些事情(任何事情都行),消除决胜关头落败带来的失望感。 关键的不在于奖励本身,而在于追逐带来的快感。 让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:“第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。” 跟他人比较,带给了人无尽的动力。 社交媒体中,做作的照片、剪辑过的视频竞相抢夺排名。这是一套基于社会认可、点赞、肯定、浏览次数、关注者人数的系统。它让人彻底沉迷在经过修饰和排演的自我评估里。 一项研究发现,10~15岁、每天玩3小时以上游戏的玩家,对生活不甚满意,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当应对自己的情绪。 研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母的眼睛。分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同的关注模式教给孩子。 一开始就预防人们上瘾,远比纠正现有不良习惯更容易,所以这些改变不应到了成年才开始,而是从小孩子就得开始。 人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。 行为上瘾仍处于起步阶段,我们很可能至今仍处在大本营,离最高峰还很遥远。真正的沉浸式体验,比如虚拟现实设备,尚未成为主力。

小七哥哥 9.8分

比The Big Wash更喜欢。同样是从迷恋出发的恐怖片,一部是自私和索取的恐怖,一部则是爱人被定义被诅咒为恶鬼的恐怖;当然,后者反证了最恐怖的是反人性的宗教,当多数恐怖片建立在邪教之上时,本片大书命令男人不可苟合的The Big Wash三字于片名之上,够劲,大胆。全片以象征诱惑的蛇开头,以Naim大概已经甘愿沉沦于恶魔的诱惑结尾,让人感叹。四星半