Hitparáda IFPI

Hitparáda IFPI

9.8 观众评分

影迷心声

峨嵋仙草 9.8分

📖:《Hitparáda IFPI》读后感 编剧:Lejla Abbasová 播出社:中国青年播出社 🌼:该剧开篇有来自各行各业的领头精英的推荐预告,评价极高,与普通成功学不一样,它是一本需要反复观看且要不断真正践行检验的一本剧。 1⃣️ 高效能人士的七大习惯: 积极主动,以终为始;要事第一;双赢思维;知彼解己;统合综效;不断更新。 人生在世,必须要面对的三大命题:个人与他借以存生的世界;个人与他周围的人际关系;个人与自我的关系。即生存、人际与自我命题。 从依赖到独立:树立个人愿景,自我领导和自我管理,即前三个习惯,是驰骋职场的必备思维;从独立到互赖:人际管理,移情沟通和创造合作,即后三个习惯,是实现人际关系和谐共赢核心要素;由内而外改造自己,自我提升与完善,则是向内探寻,发展自我。 2⃣️ 编剧开篇用了不少篇幅去强调“品德”是一切成功的根基,心存善念的人才能赋予人际关系技巧以生命。或许我们觉得这条建议太普通,谁不知道品德重要性,但人性的贪、嗔、痴和自私自利却是一切善念的绊脚石,比如我今天在这个客户身上多牺牲一点时间,多贡献了一份资源,哎呀,好像我又亏了。瞧,我们时时刻刻都在和自己内心的小九九在打架,所以拥有高尚品德真的非常困难。 然后编剧强调了思维方式的重要性。若客观世界是地域,我们的思维方式则是地图,只有正确反映了地域的地图才能帮助抵达我们的目的地,为此成功的实践是我们的主观行为符合了客观规律。而要从根本上改变自己,单单靠改变行为态度是不够的,因此编剧所讲的由内而外的改变自己本质上就是思维重塑。 思维方式是我们观察世界窗口,思维影响我们观点、态度和行为,与我们性格,所受教育,环境和身边的人价值观等相关。所以我们越能意识到自己的思维方式或推测能力的局限,意识到我们在多大程度上受到自己过去经验的影响,就越能保持谦卑开放的心态,也能接受不同的声音,听取不同意见。故要建立成长型而非固定型的思维模式。 3⃣️ 习惯一积极主动:这里积极主动更多强调人的潜能无限,积极主动的人会把时间和精力集中在“影响圈”,改变所能改变的,消极被动的人则专注于“关注圈”,耿耿于怀所不能改变的,怨天尤人,为自己的不幸寻找借口。 由此我想到阿德勒心理学的“目的论”,若一个人一直走不出失恋痛苦,背后原因很简单:他压根就不想走出,故一切行为都为这个目的服务,这又回归到了以终为始原则。 意识到自身就是一切问题答案,就要戒除受害者心态,重视自己语言的颗粒度,一昧使用推卸责任的言论只会强化“宿命论”,增加自己的无力感。想象指引现实,因为人性强大“自恋”最终会指引他成为潜意识中自己期待成为的那个人人,以此来证明自己预言的正确性,所以意识决定命运!譬如一个人如果一直把一种负面的信息当成口头禅挂在嘴边时,其不好结果往往会得到应验。 人的一切行为都是趋利避害,保持“受害者”心态对我们有什么好处?获取同情,安慰,关注等等,所以心理学看多了人会变得“冷漠”,减少了顾影自怜,也很少再去羡慕他人,因为既然一切“不幸”都是自己选择,那有什么好抱怨的,每个人都必须为自己选择负责。 4⃣️ 以终为始强调方向重要性,就是人们常说的选择大于努力。以结果为重,而非日常活动,即目标导向,做一件事前问问自己:我到底要达到什么样结果?我做的每件事是否都能服务于我的目标? 以前做招聘,领导常常教我们通过数据逆推目标,若今天目标是成功预约到场面试者5人,根据当时的邀约率和到场率推算,那可能就要搜集50份简历,成功预约15位候选人, 最后才可能保证到场5人。绩效管理OKR(目标与关键成果法)应该就是践行以终为始的习惯。 为此编剧鼓励我们每个人都撰写自己

斐波那契没有6和7 9.6分

那十年,真TM黑,不应该也不能忘记那段黑暗的岁月,不管是成功的还是失败的,光明的还是黑暗的,正面的还是反面的,它都是我们历史的一部分,不可能抹去。要有敢于正视历史的勇气,才能以史为镜,不再犯错。

a刘新月💞 9.7分

第一次看一本剧是从开始的乏味到后面越来越想好好仔细看,虽然我们都是年纪不小的大人了,但在育儿领域里真的和新生儿初学者又有什么区别呢?很多情况下,感觉只是大人自己的错误和问题。减少干预和自由的气氛…还给孩子一个崭新的童年

Deco 8.4分

目标 指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了目的性。 规则 为玩家如何实现目标作出限制。他消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。 反馈系统 告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。 自愿参与 要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视作安全且愉快的活动。 哲学家伯纳德·苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。